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Artículos de investigación

12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje - Pilar 9: la práctica variable

Tiempo de lectura 6 minutos

Publicado el 17/11/2020

El post menciona los 12 pilares para usar las tecnologías para el aprendizaje por Wilfred Rubens. Se especifica el noveno pilar, «utiliza la técnica de la práctica variable», relacionándolo con el contexto remoto, sugiriendo herramientas y recomendaciones concretas.

En los últimos meses, el mundo de la educación se ha visto forzado a enfrentar rápidamente diversos desafíos que ha impuesto la pandemia provocada por el COVID-19. Esto ha significado un tremendo esfuerzo para profesores, directivos, formadores, estudiantes y organizaciones educativas, que han visto la necesidad de adaptarse a una realidad totalmente nueva; el aprendizaje ha dejado de ocurrir en las aulas mediante el contacto directo y ha pasado a depender de las posibilidades, aún poco conocidas, que nos entregan las tecnologías digitales. Todo esto se traduce en una carga importante para docentes y familias, los que han debido coordinar nuevos horarios, rutinas familiares, condiciones materiales y tecnologías disponibles en sus propios hogares. De un momento a otro, los docentes han tenido que diseñar nuevas formas de enseñar en un contexto totalmente diferente y, en muchos casos, seleccionar por sí mismos —entre la enorme variedad de herramientas digitales—, la tecnología que servirá mejor para sus objetivos.

Entre los esfuerzos que estamos haciendo como organización para adaptarnos a este desafío, está la búsqueda de información sobre cómo se aprende mejor en la enseñanza remota. Es así como encontramos el blog de Paul A. Kirschner y Mirjam Neelen (aquí) y los 12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje, que son una traducción al inglés de las entradas que escribió originalmente Wilfred Rubens en holandés (aquí). Estas publicaciones se basaron en el libro Lessons for Learning: 12 building blocks for effective teaching de T. Surma, K. Vanhoyweghen, D. Sluijsmans, G. Kamp, D. Muijs y P. A. Kirschner, el cual versa sobre doce principios de enseñanza basados en evidencia científica.

El objetivo de las doce publicaciones (una por cada principio) de Rubens es analizar cada uno de esos pilares, pero esta vez con un foco en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el contexto remoto, sugiriendo herramientas y recomendaciones concretas.

Agradecemos enormemente la generosidad de Paul A. Kirschner y Mirjam Neelen por permitirnos traducir sus entradas de blog; también a Wilfred Rubens por permitirnos difundir sus interesantes recomendaciones; y a todos los co-autores de Lessons for Learning: 12 building blocks for effective teaching por el valioso conocimiento que nos aporta su libro.

12 pilares para usar las tecnologías de manera efectiva para el aprendizaje:

Pilar 9. Utiliza la técnica de la práctica variable

Según los autores de Lessons for Learning:

En la práctica, la variabilidad suele ser la clave, puesto que, al alternar entre diferentes tipos de práctica y diferentes tipos de contenidos, los alumnos pueden aprender a utilizar diversas estrategias de solución de problemas. ¡La variedad es un ingrediente esencial en el aprendizaje!”

[Véase el blog (en inglés) de Paul y Mirjam acerca del mismo tema].

En ocasiones, la gente confunde este pilar con el Pilar 4 (combinar palabras e imágenes); piensan que el término variedad refiere a varias formas de contenido (texto, imágenes, audio, video). Sin embargo, esto no es en absoluto a lo que se refiere la práctica variable.

De acuerdo con Tim Surma y sus coautores, este pilar se trata de:

  • Alternar tipos de práctica similares.
  • Intercalar entre problemas resueltos, problemas parcialmente resueltos y problemas libres de metas2.
  • Alternar entre varios tipos de actividades para el procesamiento profundo de los contenidos3.
  • Intercalar entre el trabajo individual, el aprendizaje entre pares y la colaboración en grupos pequeños.
  • En pocas palabras, la práctica variable motiva a que los estudiantes piensen más y, por consiguiente, a que aprendan más a largo plazo.

Es necesario considerar varios factores al elegir entre los tipos de práctica, por ejemplo, los alumnos necesitan suficiente conocimiento previo para poder llevar a cabo tareas de resolución de problemas, no obstante, los alumnos con poco conocimiento previo pueden utilizar mejor los problemas resueltos.

Con el apoyo de las tecnologías para el aprendizaje, los instructores o profesores tienen acceso a una serie de herramientas todavía más completas para darle forma a este pilar. Yo [Wilfred Rubens] he mencionado anteriormente cómo utilizar las tecnologías de aprendizaje para crear problemas resueltos (Pilar 3). Los ambientes de aprendizaje digital suelen incluir también múltiples funcionalidades para crear una amplia variedad de tipos de prácticas. Hay muchas otras tecnologías de aprendizaje disponibles para ayudar a diseñar tu propio conjunto de tipos de prácticas.

Se pueden encontrar varias revisiones de herramientas disponibles en línea [nota de Paul y Mirjam: para este blog, solo se han conservado los sitios web en inglés incluidos por Wilfred]:

• Edshelf: Encuentra las herramientas educativas adecuadas para sus necesidades4(diversas herramientas de filtro).

La rueda de la Pedagogía [aquí puedes encontrarla en español] (cientos de aplicaciones, alineadas con la taxonomía de Bloom, actividades de aprendizaje y funciones del modelo SAMR5).

Tools Directory Centre for Learning and Performance Technologies (solo en inglés) (muchas herramientas, clasificadas, con descripciones cortas).

Yo, [Wilfred Rubens] también he creado una visión general de 32 tipos de tecnologías de aprendizaje (en holandés). Si se examinan los tipos de práctica, puedes pensar en:

  • Anotación de texto.
  • Realización de tareas (individualmente o en grupo).
  • Práctica en ambientes de realidad aumentada, realidad mixta o realidad virtual.
  • Elaboración de tareas dentro de un contenido interactivo.
  • Creación de portafolios electrónicos.
  • Utilización de elementos de ludificación (gamification) dentro de las tareas (por ejemplo, utilizar rompecabezas o acertijos en línea).
  • Permiso para que los alumnos formulen preguntas de práctica y respondan a las que hagan otros alumnos.
  • Diseño de mapas mentales.

Realización de evaluaciones breves y exámenes. Aunque muchos tipos de preguntas son variantes de las preguntas de opción múltiple, se puede intentar variar los tipos de preguntas tanto como sea posible.

Ciertamente, no todos los tipos de práctica son aptos para todos los propósitos. También se pueden utilizar varios tipos de práctica en sesiones sincrónicas dirigidas.

Post anterior: Utiliza la técnica del aprendizaje espaciado

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Notas del blog original y notas del traductor:

  1. Estos blogs no consideran criterios o requisitos específicos de selección (por ej. costos) de las tecnologías para el aprendizaje. Es aconsejable tomar en cuenta qué tecnologías para el aprendizaje ya usa tu organización y cuáles de las opciones disponibles son compatibles. Las diferentes herramientas o funcionalidades tienen fortalezas y debilidades, y, por lo tanto, es necesario explorar las propiedades y hacer una elección consciente. En todos los casos, siempre habrá que velar por la seguridad de los datos.
  2. Los problemas resueltos y parcialmente resueltos son una estrategia de enseñanza y aprendizaje que ha sido respaldada por diversas investigaciones científicas como efectiva para el aprendizaje. Consiste en presentar a los estudiantes problemas con distintos niveles de resolución, el efecto mayor se da cuando se entregan o muestran problemas completamente resueltos a estudiantes con pocos conocimientos en los contenidos (principiantes), pero se usan problemas parcialmente resueltos y con cada vez menos información a medida que los estudiantes avanzan en los objetivos de aprendizaje (se vuelven más expertos). Por su parte, los problemas libres de metas buscan promover que los estudiantes se centren en el proceso de resolución de diversos resultados que puedan encontrar en un problema, en contraste con pedirles que solo encuentren uno específico. Si te interesa ver ejemplos de cómo funcionarían estas estrategias en el aula, entre muchas otras estrategias, te recomendamos revisar este excelente documento: Teoría de la carga cognitiva en práctica: ejemplos para la sala de clases. También te contamos que Craig Barton en su libro Cómo me gustaría haber enseñado matemáticas presenta muchos ejemplos de cómo ha aplicado estas estrategias en sus clases de matemáticas.
  3. En el Pilar 5 se profundiza en estas estrategias para el procesamiento profundo y activo de los contenidos, y qué tecnologías para el aprendizaje pueden ayudar a este propósito.
  4. En los pilares previos puedes encontrar diversas recomendaciones de aplicaciones y también puedes encontrar un interesante listado en español aquí.
  5. Te recomendamos leer esta explicación y ejemplos en español del modelo SAMR: Modelo SAMR y cuatro ideas para aplicarlo en el aula.
  6. En Realidad aumentada, una nueva dimensión para la educación puedes encontrar mayor detalle e ideas de cómo aplicar la realidad aumentada en tus clases.
  7. Como también recomendamos en el Pilar 5, Mindmup es una herramienta online que sirve para crear todo tipo de mapas conceptuales, mentales, diagramas, entre otros.
Nombre del recurso: Artículos de investigación
  • Fecha de publicación:17/11/2020

  • FormatoTexto e imagen

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